Erklärungskomponenten für interaktive Internet-Planspiele
Martin Fischer
Als Lehrassistent bereite ich täglich Wissen für Studenten auf und vermittle dieses weiter. Die zahlreichen technischen Möglichkeiten helfen, das Wissen weiterzugeben, und erleichtern die Lehre. Die Entscheidung, welche Hilfsmittel die Lehrerin verwendet, ist mit der grösseren Anzahl der Hilfsmittel schwieriger geworden. E-Learning ist ein Lehrmedium, welches neue Möglichkeiten bietet, dessen Einsatz aber mit Bedacht gewählt werden muss. Die Gefahr besteht darin, dass der Lehrgang nach dem Lehrmittel Buch aufgebaut ist und die Möglichkeiten moderner Computertechnologie nicht berücksichtigt. Viele E-Learning Mittel sind Online-Bücher mit Multimedia-Spielereien. Ich befasse mich mit technisch anspruchsvolleren Lösungen, welche die Möglichkeiten moderner Computertechnologie ausreizen. Planspiele gelten als eine gute und motivierende Lehrmethode, um komplexe Zusammenhänge aufzuzeigen und zu erlernen. Internet-Planspiele können die Vorteile des Internets - nämlich Orts- und Zeitunabhängigkeit - mit den Vorteilen des Computers - insbesondere Rechengeschwindigkeit und -genauigkeit - vereinen. Im Gegensatz zu herkömmlichen E-Learning Mitteln nutzen sie die Möglichkeiten des Computers und sind kein Buch mit schlechter Auflösung in multimedialer Form. Damit haben sie ein grosses Potenzial, um wissenschaftliche Modelle dem Studenten effizient näher zu bringen. Es gibt auch Schwierigkeiten, zum Beispiel steht keine Planspielleiterin dem Studenten zur Seite und erklärt ihm, was er richtig oder falsch macht. Meine Forschung befasst sich mit dieser Problematik und versucht, eine technische Lösung dafür zu finden.
Das erste Kapitel führt in die Planspielmethode ein und definiert diese. Es beschreibt die Entwicklung und Vielseitigkeit dieser Lehrmethode. Genauer analysiert das zweite Kapitel die Internet-Planspiele. Das Hauptaugenmerk gilt dabei, den neuen Möglichkeiten und Schwierigkeiten bei der Portierung eines Planspiels auf das Internet. Eine Hauptschwierigkeit ist die Absenz des Planspielleiters. Kapitel drei und vier zeigen eine Lösungsmöglichkeit auf: Die Fragen des Spielers beantwortet eine im Planspiel eingebaute Erklärungskomponente. Kapitel drei zeigt die Anforderungen, welche die Einbettung einer Erklärungskomponente stellt, während Kapitel vier am allbeispiel ProfiBieter die Machbarkeit zeigt. Das Fazit beschliesst den Bericht mit dem Verweis auf alternative Lösungen und weiteren Forschungsmöglichkeiten. Die Ideen und Aussagen sind in allen Kapiteln mit Fallbeispielen hinterlegt. Eine enge Bindung zur Praxis und die Machbarkeit der Ideen sind mir wichtig. Um den Lesefluss nicht zu stören, verzichte ich auf eine geschlechtsneutrale Sprache. In der weiblichen oder männlichen Ausdrucksform ist das andere Geschlecht ebenfalls gemeint. Das Glossar enthält Begriffe, die nicht im Text definiert sind und nicht allen Lesern geläufig sein dürften. Begriffe aus dem Glossar sind bei der erstmaligen Verwendung mit dem Symbol gekennzeichnet. Abkürzungen habe ich sparsam verwendet und die benötigten sind im Abkürzungsverzeichnis zu finden. In der Online-Version sind Querverweise blau markiert und können mit der Maus angewählt werden.
Anzahl Seiten | 68
Abteilung/Forschungsstelle | Wirtschaftsinformatik
Jahr | 2006
Preis | 38.00