FV-113 | Browsing Behavior and Consumer Choice in the Metaverse

Prof. Dr. Fabian Schär, Dario Thürkauf

Credit Suisse Asset Management Schweiz-Professur für Distributed Ledger Technology and Fintech

Forschungsgegenstand
Die Art und Weise wie wir im Internet miteinander interagieren und handeln entwickelt sich stetig weiter. Aus rein text-basierten Webseiten sind längst Plattformen entstanden, auf denen Inhalte in verschiedensten Formen miteinander geteilt werden. In jüngster Vergangenheit hat sich ein weiterer Wandel abgezeichnet: der Schritt ins Metaverse – also in künstlich-generierte, virtuelle Welten. Diese Welten stellen Unternehmen vor grosse Herausforderungen, bieten aber auch ein enormes Potential für neue Absatzkanäle und Marketingaktivitäten. Insofern ist das Thema von höchster Relevanz für die Privatwirtschaft. Gleichzeitig sind aber auch die Möglichkeiten für die Forschung enorm. Virtuelle Welten sind im Grunde genommen kleine Volkswirtschaften: Nutzer kaufen Kleidung und andere virtuelle Gegenstände für ihre Avatare, Unternehmen wie JPMorgan, Samsung und Netflix kaufen oder mieten virtuelle Landparzellen um virtuelle Geschäftsräume zu erstellen und Tech-Giganten wie «Meta» (ehemals Facebook) richten sich neu aus und widmen sich primär der Entwicklung dieses virtuellen Raumes. Ausserdem gibt es bereits erste Arbeitsplätze, wo Arbeitnehmende ausschliesslich im Metaverse arbeiten, z.B. um Nutzer an einem bestimmten Ort zu empfangen, sie zu beraten oder virtuelle Führungen vorzunehmen. Es ist vorstellbar, dass sich das Metaverse als immersive, nächste Version des Webs entpuppt – inklusive E-Commerce und Online-Marketing.

Problemstellung
Um das kommerzielle Potential dieser neuen Welten nutzen zu können, ist es für die Privatwirtschaft von enormer Bedeutung, dass sie die Absichten der Nutzer erkennen. Loggt sich der Nutzer mit einer Kaufabsicht in die virtuelle Welt ein? Ist der Nutzer auf der Suche nach einem bestimmten Produkt? Möchte der Nutzer die virtuelle Welt bzw. einen bestimmten Standort erkunden? Ähnliche Forschungsfragen waren auch zu Beginn des Webs von erheblicher Bedeutung. Anhand von sogenannten Clickstream-Daten wurde damals analysiert mit welcher Absicht die Nutzer eine Webseite besuchten (Moe, 2003), das Online-Suchverhalten erforscht (Johnson et al., 2004) oder die «conversion rate» vorausgesagt (Moe and Fader, 2004). Der bedeutendste Unterschied zum traditionellen Web ergibt sich durch die quasi-geografische Komponente des Metaverse. Die Nutzer bewegen sich grundsätzlich auf zwei unterschiedliche Arten durch die virtuelle Welt: Entweder der Avatar bewegt sich zu Fuss – ganz ähnlich wie in der physischen Welt – oder er teleportiert sich – ähnlich wie beim Absprung über Links im Web – direkt zu seinem gewünschten Ziel.

Zielsetzung
Durch die Kombination von hochfrequenten Bewegungsdaten der Avatare, als auch ökonomisch-relevanten Blockchain-Daten, soll das Nutzerverhalten im Metaverse erforscht werden. Das Ziel des Projekts ist es die Absichten der Nutzer anhand ihres Verhaltens analysieren zu können. Das Projekt soll als solide Forschungsgrundlage zum Thema «Nutzerverhalten im Metaverse» dienen, welche von Unternehmen und Aufsichtsbehörden als Grundlagenwerk konsultiert und im akademischen Umfeld als Basis für weitere Forschungsprojekte verwendet werden kann. Diese Forschungsgrundlage wird als Beitrag in einer Fachzeitschrift publiziert.

Bedeutung und Nutzen
Das Projekt wird aufgrund seiner Aktualität und Praxisnähe einen hohen direkten Nutzen generieren. Das Projekt wurde gezielt so gewählt, dass es Politik, Private sowie Akademie gleichermassen ansprechen und völlig losgelöst von allfälligen Folgeprojekten einen erheblichen Mehrwert generieren kann